VALENZA – Molte sono state le attività organizzate dall’Istituto Cellini di Valenza in occasione della settimana della scuola digitale promossa dal MIUR; dalla staffetta digitale, alla caccia al tesoro digitale, dalle esibizioni di robotica, alla conferenza sul cyberbullismo. Particolarmente interessante è stata però la “maratona progettuale”, Hackathon, in cui per due giorni, il 3 e 4 aprile, si sono confrontati, anzi meglio, sfidati a gruppi, gli studenti delle classi terze ( 51 studenti, di 7 classi diverse e 4 quattro indirizzi di studio differenti, 8 squadre) cercando soluzioni intorno ad un tema che, lo si voglia o no, è ormai centrale nella vita della scuola: Scuola & smartphone: creare nuove connessioni fra i giovani e la scuola.
Lo smartphone è ormai parte integrante della quotidianità, in particolare per i giovani e i giovanissimi che, con sempre maggiore difficoltà riescono a separarsi da questo strumento. L’obiettivo della sfida è stato proprio questo: pensare se e come lo smartphone possa migliorare l’apprendimento scolastico fungendo da supporto alla didattica, evitando che diventi esclusivamente fonte di distrazione.
L’argomento è stato inoltre oggetto di una sfida di debate (dibattito strutturato) fra due squadre dell’Istituto che si sono confrontate intorno alla mozione: “L’uso del telefono cellulare deve essere proibito durante le ore di lezione”.
Si tratta di una tematica molto controversa con la quale la scuola non può non fare i conti. La strada più ovvia e apparentemente più semplice è proibire. Certamente il cellulare può essere fonte di distrazione o di uso gravemente illecito, basta pensare al cyberbullismo. Se l’obiettivo della scuola però è educare non è possibile prescindere dalla vita quotidiana e lo smartphone fa parte della vita quotidiana di tutti, ragazzi e adulti. Gli studenti hanno molto insistito, durante i lavori di gruppo, sul fatto che il cellulare venga spesso usato durante le ore di lezione in modo scorretto proprio perché proibito, o comunque non integrato nella didattica. La sfida che i ragazzi del Cellini hanno affrontato, e che dovrebbe essere raccolta dai docenti, è stata proprio quella di pensare, progettare un uso diverso del telefono, trasformandolo in strumento didattico, viste le indubbie potenzialità che possiede. Anche la parola o la scrittura, hanno sostenuto alcuni alunni, possono essere strumenti terribili per insultare e ferire gli altri, compito della scuola non è quello di proibire di parlare ma di insegnare a fare un uso corretto ed efficace della parola e della scrittura. Lo stesso si dovrebbe fare nei confronti della tecnologia e del telefono in particolare.
Hackathon e debate sono, d’altra parte, proprio esempi di metodologie didattiche innovative che permettono di implementare nell’attività scolastica anche le nuove tecnologie, cellulare compreso, trasformandole in strumento di ricerca, di crescita e di formazione. Non capita frequentemente nella scuola di osservare gruppi di studenti impegnati insieme nel cercare, nel trovare soluzioni utilizzando conoscenze e competenze acquisite sfruttando gli strumenti tecnologici a disposizione.
Ciascuna delle squadre al termine delle due giornate di maratona progettuale ha presentato una proposta concreta, tecnicamente ed economicamente sostenibile, di soluzione del problema, sorprendendo, come quasi sempre accade al termine di un hackathon, i componenti della giuria per l’originalità delle proposte e le competenze che i ragazzi hanno dimostrato di possedere e che hanno fattivamente messo in gioco.
Spetta ora alla scuola permettere l’effettiva sperimentazione del progetto risultato vincitore. D’altra parte, come più volte sostenute dagli speakers impegnati nel Debate, la tecnologia non cancella e nemmeno riduce il ruolo dell’insegnante ma anzi costituisce una nuova sfida cui i docenti non possono sottrarsi e che dovranno anzi raccogliere con la consueta passione che anima da sempre coloro che svolgono questa professione.
Molta curiosità ha infine suscitato fra i ragazzi ma anche fra i genitori intervenuti all’aperitivo digitale un attraente robot umanoide programmabile, NAO, che aiuta a creare un’esperienza educativa unica ed interattiva.
NAO può infatti essere utilizzato per insegnare la programmazione ed incoraggiare un approccio multidisciplinare allo studio e per partecipare a competizioni di robotica nazionali e internazionale.
Le classi prime sono state invece coinvolte in attività legate al coding e al pensiero conputazionale, al fine di completare il curricolo degli alunni in termini di competenze digitali.
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